RetroBoy | Inazuma Eleven 2: Firestorm e Blizzard
Revisão: Davi Sousa
Como vimos anteriormente, o primeiro Inazuma Eleven começou uma franquia com uma proposta bem original no Nintendo DS, a qual, dentre acertos e erros, entregou uma experiência experimental muito acertiva.
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Com isto, é hora de falar de Inazuma Eleven 2, que, assim como Pokémon, se dividiu em duas versões: Blizzard e Firestorm, entregando pequenas mudanças de um para o outro e inclusive uma feature que Pokémon também incentiva: troca de personagens exclusivos e (spoiler) até mesmo a transferência de personagens para Inazuma Eleven 3 futuramente.
Neste novo RetroBoy, vamos analisar o quanto a Level-5 aprendeu com o primeiro Inazuma Eleven e o quanto evoluiu neste segundo, levando em conta tudo o que foi falado anteriormente.
E se alienígenas quisessem destruir a terra jogando futebol?
O game começa logo após a Raimon ter vencido o Futebol Fronteira na icônica batalha contra o colégio Zeus, apesar de que, quando voltam, se deparam com seres ultra-poderosos se autodenominando Aliens, os quais destroem a Raimon com uma bola de futebol e estão a ameaçar a humanidade desafiando escolas ao redor do Japão e destruindo-as caso percam o jogo (Nem adultos conseguem parar Aliens adolescentes…).

Além de ser genuinamente interessante como o jogo leva esse plot a sério demais (mesmo não fazendo tanto sentido assim), ele te faz sentir na pele a evolução da Raimon Eleven até conseguir fazer frente à Gemini Storm e os outros times que vão aparecendo, colocando uma provação moral aos personagens ao longo do caminho que, apesar de, a princípio, não fazer sentido, toca no coração de qualquer fã da primeira aventura da Raimon Eleven.
Explicada a premissa, agora vamos explicar como o game sabe tirar o jogador de sua zona de conforto, não apenas na história, mas em questão de gameplay também.
Tirando o jogador da zona de conforto
Antes de qualquer coisa, uma impressão que dá de Inazuma Eleven 2: Firestorm e Blizzard ao ter rejogado o primeiro em sequência é o quanto este segundo título tira o jogador da zona de conforto se comparado ao anterior, e não me refiro apenas à proposta de lore do game, que trata de aliens: falo de aspectos de gameplay junto a isto.
O jogo te introduz a inimigos que tornam o fato da Raimon ter conquistado o Futebol Fronteira algo irrelevante, já que, logo no início, o mesmo te tira personagens icônicos e muito fortes tanto em lore quanto em gameplay, como Goenji, artilheiro de fogo da Raimon, e outros pelo caminho.
E com isto, o jogo lhe introduz uma gama de personagens novos com a mesma função, como a novidade deste jogo: o Artilheiro de Gelo, Fubuki Shirou!

Além desses outros personagens, no entanto, o ponto é que a forma como o jogador é tirado dessa zona de conforto é bem executado e obriga a gente a experimentar estas novas situações de fato. É literalmente a situação de se formar uma nova Raimon ao longo do game para derrotar o Instituto Alien e tudo o que se desenrola ao redor disso.
Além disso, algo muito interessante é que o boss final do game é literalmente um time dos jogadores que fomos perdendo ao longo do game, sendo uma provação da nova Raimon com os jogadores que perdemos, sem contar a alma que o game carrega, com as cenas animadas e o carisma de Endou Mamoru. A alma que essa franquia tem é incomparável!
É incrível também como Inazuma Eleven 2 se justifica como continuação ao introduzir uma boa dose de evoluções mecânicas bem justificadas para um segundo título, sem contar o fato de consertar parcialmente a questão de dificuldade do game anterior, aspecto sobre o qual irei elaborar melhor. Uma nova mecânica que, além de ter uma explicação na história dentro dos dramas dos personagens, altera mecanicamente seu uso, é o próprio alter-ego, possuindo personagens novos com esse aspecto.
O maior exemplo desta mecânica é o próprio Fubuki, que, além de viver essa questão na narrativa, pode ser alterado tanto para ataque como para defesa no game, sem contar vários personagens recrutáveis que também funcionam desta maneira, como Desarm, um dos personagens do Instituto Alien mais carismáticos e queridos pela comunidade de Inazuma.
Além do alter-ego, o game adicionou mais profundidade ao jogo, sem desfazer o que foi construído anteriormente, sendo de fato muito bem-vindo. No caso, estou falando da capacidade dos zagueiros utilizarem suas técnicas especiais para bloquear ou enfraquecer um chute para ficar mais fácil de defender, e da possibilidade de alguns chutes serem executados à longa distância.
Tudo isso adiciona profundidade, algo que mostra o quanto aprenderam com o primeiro jogo, criando substância. Levando em conta que é a sequência de um jogo experimental inicialmente, é muito interessante que apresente uma adição de features tão legal e tão substancial de um game para o outro.
Pode parecer pouco, mas não é toda continuação de um game que ousa adicionar features tão legais logo de cara de maneira mais ambiciosa do que parece, levando em conta que Inazuma Eleven não começou como uma franquia com o escopo gigantesco de um jogo AAA de hoje em dia, mas sim como uma franquia de portáteis. Afinal, nem mesmo Inazuma Eleven: Victory Road demonstra oferecer um mundo gigantesco ao redor disso, e, mesmo assim, ofereceu grandes possibilidades em sua demo, pelo que pudemos experimentar, com áreas abertas, sem a necessidade de um mundo aberto.
Recrutar jogadores está melhor do que nunca
Outro ponto em que o feedback foi levado em conta é o fato de que recrutar jogadores está melhor do que nunca, já que consertaram uma problema muito chato em relação a esse aspecto presente no primeiro jogo.
Antes, era necessário ficar andando de maneira similar ao breeding na questão de chocar ovos em Pokémon até que a pesquisa dos jogadores fosse realizada; desta vez, é tudo feito na hora, apesar de ainda ser meio desnecessário a lista dos jogadores funcionar como um gacha, sendo que vou ter acesso a eles eventualmente no apertar de um botão…
Além disso, o melhor aspecto é o de poder recrutar jogadores Aliens ainda no decorrer da história, porém, com uma dificuldade considerável, o que é genuinamente interessante, claro, não se limitando apenas a esses. Um exemplo é Aphrodi, grande hype do primeiro jogo, mas que podemos recrutar apenas em Firestorm e Blizzard.

São jogadores muito poderosos; porém, o desafio para trazê-los ao time, que consiste em conseguir uma liderança de 2 a 3 gols em uma batalha de rua, no nível em que você se encontra, consegue ser consideravelmente desafiador, e eu genuinamente gostei disso.
A única coisa que eu acredito que poderia melhorar é o fato dos personagens virem em um nível um pouco perto do nosso, pois, ao grindar, os players iniciais da Raimon irão ficar em um nível muito acima, o que desanimava um pouco às vezes, além do fato de que o game te dá uma certa liberdade até certo ponto para utilizar bastante variações de jogadores no decorrer da história de certa forma, o que é muito positivo.
Porém, o aspecto que considero mais positivo daqui é a possibilidade de recrutar jogadores logo após derrotá-los na rota de competição ou no modo história. Considero esse o fato mais interessante de Inazuma Eleven: personalizar seu time à sua maneira!
Pode parecer algo bobo, mas o fato do game te obrigar a usar um ou dois jogadores no modo história e lhe permitir trocar o resto ao seu bel-prazer é de uma liberdade que chega a dar inveja a outros títulos da série que não acertaram muito nisso, sendo de longe uma das questões que mais gosto.
Mesmo que os personagens mais desejados possuam uma régua muito alta para ser conseguidos, poder personalizar seu time até a batalha final é muito interessante. O único lado ruim é o fato de não virem em um nível muito próximo e ter que grindar tudo novamente, único aspecto que considero mal envelhecido, principalmente no pós-game, apesar de não tirar o mérito de tal.
O desafio com D a mais, até certo ponto…
Com exceção das batalhas scriptadas para nossa derrota, no geral, Inazuma Eleven 2: Firestorm e Blizzard é bem balanceado para que as batalhas da história sejam pensadas para nossa progressão linear; porém, o desafio mesmo está nas rotas de competição!
Tanto nas rematches como em outras situações, os times alternativos de jogos passados ou rematches de novos estão sempre níveis acima da história, alguns oferecendo questão de 20 níveis acima, como a rematch contra a Zeus, sendo possível de derrotar parcialmente em níveis abaixo, um desafio legitimamente interessante.

Os personagens dos Aliens costumam utilizar técnicas especiais com frequência, algo que reclamei que não acontecia no jogo anterior, já que uma dose de desafio seria mais interessante. Claro, assim como no antecessor, Inazuma Eleven 2 oferece uma boa dose de conteúdo a mais, com times secretos e boas rotas de competição, mas, apesar de ainda ser melhor que o primeiro, não se equipara ao que nos foi oferecido no título posterior, que é o ápice do que a trilogia inicial da série tinha a oferecer.
Para formar um time com quem você gostaria, o game exige uma certa dose de grinding na questão de farmar Prestige Points para treinar seus stats; porém, ainda assim, é perfeitamente possível aproveitar o que o game tem de melhor.
Batalhas scriptadas deixam impressões mistas…
Este game opta por colocar o jogador em bastante batalhas scriptadas, de maneira um pouco mais restrita do que o anterior em alguns momentos-chave, o que acredito que não seria um problema se fosse melhor balanceado, por algo que podia ter sido melhor implementado.
No caso, seria a questão de que, se você não toca a bola para certo jogador para que uma cutscene aconteça ali, você perde a partida e tem que tentar de novo, o que fez eu me sentir meio “podado” em certos momentos do game, apesar de não tirar os gigantescos méritos que este jogo tem sobre o game anterior no quesito evolução. São poucos jogadores que devo manter no time de qualquer maneira, mas, ainda assim, infelizmente continua sendo um pouco desanimador.
No decorrer na era clássica (Nintendo DS) até o final da era GO (Nintendo 3DS), isso foi sendo melhor ajustado; aliás, esse seria um aspecto muito bem vindo para ser aprimorado caso Inazuma Eleven RE venda bem e Akihiro Hino resolva fazer um remake de toda a trilogia clássica da franquia.
Uma evolução natural do primeiro
Como vimos aqui, Inazuma Eleven 2 não é perfeito e nem tenta ser; porém, é muito bom perceber que oferece uma boa dose de evolução mecânica comparado ao primeiro título, apesar de ter que trabalhar melhor questões de liberdade do jogador no quesito de Team Building em certos momentos-chave da história devido a seus scripts não é?
Além disso, é muito legal ver como há uma sinergia entre as novas mecânicas e a própria narrativa do jogo, principalmente no desenvolvimento de certos personagens, como Fubuki Shirou. Entregar algo como bloqueio de chutes e longas distâncias é um bom princípio substancial do que a série se tornaria.
Aliás, ouso dizer que o que há de melhor nesta era clássica de Inazuma é uma sinceridade que foge um pouco do power creep que a era GO acaba por adquirir posteriormente com a necessidade de implementar cada vez mais gimmicks, maldição que Pokémon acabou criando para si mesmo em tempos contemporâneos, embora em menor escala.
Com isto, Inazuma Eleven 2: Firestorm e Blizzard é um ótimo jogo, com pequenos aspectos a serem melhorados e uma evolução natural da gameplay do Nintendo DS, a qual ficará em seu tempo e não poderá ser experimentada em remakes fora desta clássica plataforma da Nintendo.
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